Glosario UX

Glosario UX

En esta página de glosario, encontrarás una selección cuidadosa de términos esenciales relacionados con el diseño y la Experiencia del Usuario (UX).

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A

A/B Testing
Es un método de comparación de dos versiones diferentes de un diseño o elemento en una página web o aplicación, con el objetivo de determinar cuál de ellas es más efectiva para mejorar la experiencia del usuario y alcanzar objetivos específicos, como aumentar las conversiones o la satisfacción del usuario.
Accesibilidad:
Es la facilidad con la que cualquier persona puede usar y acceder a un sitio – Web o App- sin importar sus condiciones físicas.
Affordance:
Es la posibilidad de uso que aparentemente puede tener un objeto o herramienta. En el ámbito de diseño, si diseñas un botón, tiene que parecer botón, tiene que funcionar como botón y no como otra cosa, sino sería un falso affordance.
Arquitectura de la información:
Disciplina encargada del estudio, análisis, organización y estructura de los elementos en un espacio gráfico.
Arquetipo o persona:
-Desde la perspectiva UX- Son representaciones ficticias de los diferentes tipos de usuarios de un producto a desarrollar. Estos están basados en personas reales.

B

Blueprint:
En el contexto de UX, un blueprint (o plano) es un documento visual que representa la relación entre diferentes componentes de un sistema o proceso, como la interacción del usuario, los flujos de trabajo, los servicios y la tecnología involucrada.

Los blueprints ayudan a los diseñadores a comprender y comunicar cómo funcionan las distintas partes de un producto digital, facilitando la identificación de oportunidades de mejora y la toma de decisiones de diseño.
Baja fidelidad:
Nuevamente se atribuye a los wireframes, y prototipos. Se refiere a la calidad a nivel borrador de un diseño de interfase grafica en fase de pruebas; es decir los típicos cuadros con equis y textos e interfaz en blanco y negro.
Breadcrumbs (Migas de pan):
Son una serie de enlaces en una interfaz de usuario que indican la ubicación actual del usuario dentro de la estructura de un sitio web o aplicación. Los breadcrumbs funcionan como una herramienta de navegación secundaria, permitiendo a los usuarios comprender su posición en el contenido y retroceder fácilmente a páginas anteriores, mejorando la experiencia de usuario y facilitando la orientación en entornos digitales.
Benchmark:
Análisis que tiene por finalidad, hacer una comparativa de un producto o servicio frente a la competencia. El análisis se enfoca en 2 aspectos principales: Experiencia de Usuarios y Funcionalidad.
Brief:
Son una serie de preguntas para el cliente, que tiene como finalidad indagar cuál es el problema por resolver, si tiene conocimiento de sus clientes finales, sus motivaciones y todo lo relacionado al proyecto en puerta.

C

Card sorting:
Técnica que evalúa la navegación de una app o web. Su finalidad es conocer el modelo mental de los usuarios con respecto a la manera en la que la información se ordena y rotula.
Carga cognitiva:
Es la cantidad de información que tiene que retener en la mente el usuario, ya sea para aprender o saber algo.
Call to action (CTA):
Botón que busca llamar a la acción al usuario, tanto para web como para una app. Normalmente hay de 1o y 2o nivel. Los de 1er nivel son los botones típicos grandes y llamativos, los de 2o nivel, son text links. El texto que normalmente llevan es: “Compra ahora” “Enviar” “Saber más” “Contáctanos” etc.
Contra Brief:
Es la respuesta de los diseñadores o desarrolladores a lo solicitado por el cliente en el Brief, en ella se puede encontrar recomendaciones para el cliente y el proyecto, o preguntas que ayuden a esclarecer dudas de lo requerido. Su finalidad es dar los toques finales al Brief con el que finalmente se preparará una propuesta comercial.

D

Diseño responsivo (Adaptable o adaptativo):
Utilizado en web, el diseño responsivo busca adaptarse a los diferentes tipos de dispositivos; normalmente la base de las dimensiones a diseñar es: Desktop Tablet y Móvil.
Diseño Centrado en el Usuario (DCU):
Proceso y metodología que mediante evidencia empírica (evidencia comprobable) justifica la usabilidad requerida para un producto.
Diagrama de flujo:
Es una representación visual que muestra la secuencia de pasos, acciones y decisiones involucradas en un proceso o sistema, como la navegación de un usuario a través de un sitio web o aplicación.
Diseño de interacción (IxD):
Es la interacción que tendrán los elementos diseñados en un sistema, web, app o interfaz gráfica, es decir, qué va a pasar si doy clic en este botón que tiene forma de lupa; qué pasará si le doy clic al botón enviar de un formulario, etc.
Diseño modular:
Es un enfoque de diseño de UX que implica la creación y organización de componentes o módulos reutilizables que pueden combinarse y ensamblarse de diversas maneras para construir una interfaz de usuario.
Diseño iterativo:
Es un enfoque del proceso de diseño de UX que implica realizar mejoras y ajustes continuos en un producto digital a través de ciclos sucesivos de diseño, prototipado, evaluación y refinamiento.
De Brief:
Funciona como checklist que se revisa junto con el cliente, en donde se verá lo realizado y lo pendiente; es decir, permite entender cuantitativamente el avance del proyecto y la finalización.

E

Etnografía
Método de investigación que tiene como finalidad entender y aprender el modo de vida de un grupo social muy concreto; es decir, en ella se observa, participa o se entrevista para conocer su comportamiento social.
Experiencia de Usuario (UX):
Conjunto de disciplinas que tiene como objetivo dar una mejor experiencia a un producto o servicio digital. Entre los perfiles que conjugan UX se encuentran, Antropólogos, Investigadores, Especialistas en Usabilidad, Arquitectura de la información (AI), Interfaz de Usuario (UI), Diseñadores de interacción (IxD) etc.
Eye Tracking:
Técnica de seguimiento de mirada que busca detectar en dónde pone más atención el usuario en una interfaz gráfica (para el caso de medios digitales).
Evaluación heurística:
Es una técnica de evaluación de la usabilidad de una interfaz, en la que expertos en UX revisan y examinan un sitio web, aplicación o producto digital siguiendo un conjunto de principios o “heurísticas” preestablecidos.

F

Finding (Hallazgo):
Un “finding” es un hecho o descubrimiento basado en datos o evidencia observada durante la investigación. Es una declaración objetiva sobre lo que se observó o se descubrió.
Flujo de Usuario (User Flow):
Son todos los caminos y tareas que puede hacer el usuario en un sistema, ya sea web, app, etc.
Feedback (retroalimentación):
En el contexto del diseño de UX, el feedback se refiere a la información, comentarios y opiniones proporcionadas por los usuarios, clientes, miembros del equipo y otras partes interesadas sobre un producto digital, como un sitio web o una aplicación. El feedback puede obtenerse a través de diversas técnicas, como pruebas de usabilidad, encuestas, entrevistas, análisis de datos y revisiones en línea.
Fricción:
Indicador de dificultad o impedimento que tiene un usuario al realizar una tarea en una interfaz gráfica o sistema. Esta medición se puede hacer “cualitativa” o “cuantitativa”.

G

Grid:
En el contexto del diseño de UX, una rejilla es una estructura de guías y líneas que se utilizan para organizar y distribuir de manera sistemática y coherente los elementos visuales, como texto, imágenes y botones, en una interfaz de usuario de un producto digital, como un sitio web o una aplicación.
Guía de estilos
En el contexto del diseño de UX, una guía de estilos es un documento o conjunto de recursos que define y estandariza los elementos visuales y de diseño de un producto digital, como un sitio web o una aplicación. La guía de estilos incluye especificaciones detalladas sobre aspectos como tipografía, colores, iconografía, espaciado, imágenes y otros componentes de la interfaz.

H

Happy Path:
Recorrido lineal (de inicio a fin) que “haría el usuario ideal” para realizar una tarea en un sistema o interfaz gráfica sin desviarse del proceso o cometer errores.
Heurística
Es un principio o regla general que ayuda a guiar y evaluar el diseño de una interfaz de usuario en un producto digital, como un sitio web o una aplicación. Las heurísticas son prácticas recomendadas y criterios de diseño basados en la experiencia y la investigación en el campo de la usabilidad y la interacción humano-computadora.
Hipótesis
Es una suposición o afirmación tentativa que se formula en base a la investigación y la experiencia previa, y que busca explicar o predecir el comportamiento, las necesidades o las expectativas de los usuarios en relación con un producto digital, como un sitio web o una aplicación. Las hipótesis se utilizan para guiar el proceso de diseño, establecer objetivos y prioridades, y evaluar la efectividad de las soluciones propuestas.
Highlight (Destacado)
Un “highlight” es un punto o momento destacado durante la investigación. Puede ser una cita, una observación o un comportamiento específico que es especialmente relevante o ilustrativo.
Human Computer Interaction (HCI):
Es un campo interdisciplinario de estudio que investiga y analiza la relación entre las personas y las computadoras o dispositivos digitales, con el objetivo de mejorar la usabilidad, accesibilidad, eficiencia y satisfacción en el uso de productos y sistemas tecnológicos. HCI combina conocimientos y enfoques de áreas como la psicología, la informática, el diseño, la ergonomía y la sociología para comprender y optimizar las interacciones entre los usuarios y la tecnología.

I

Interfaz de Usuarios (UI):
Conjunto de componentes gráficos mediante el cual un usuario puede usar un software, hardware, web o app.
Investigación cuantitativa:
Es un enfoque de recolección y análisis de datos que se centra en medir aspectos numéricos y cuantificables de la experiencia del usuario, como la frecuencia de uso, el tiempo de realización de tareas, las tasas de conversión, la cantidad de errores cometidos y otros indicadores objetivos de desempeño y comportamiento.
Investigación cualitativa:
Es un enfoque de recolección y análisis de datos que se centra en explorar y comprender las percepciones, opiniones, emociones, motivaciones y necesidades de los usuarios en relación con un producto digital, como un sitio web o una aplicación.

A diferencia de la investigación cuantitativa, la cualitativa no busca medir aspectos numéricos, sino describir y analizar las experiencias y comportamientos de los usuarios de manera más profunda y contextualizada.

Iteración
Es el proceso continuo de mejora y refinamiento de un producto digital, como un sitio web o una aplicación, a través de sucesivas versiones o prototipos basados en la retroalimentación, los resultados de pruebas y la investigación de usuarios.
Insight (Visión)
Un “insight” es una comprensión profunda y clara sobre el comportamiento, las necesidades o las motivaciones de los usuarios. Surge de la interpretación de los datos recopilados durante la investigación y a menudo revela algo sorprendente o no evidente.
IxD (Diseño de interacción):
Ver diseño de interacción.

J

Jerarquía visual:
Es la importancia que se le da a cada elemento en una interfaz gráfica. Está basada propiamente en las necesidades de los usuarios. Normalmente se hace la pregunta: para el usuario ¿Qué es más importante saber o hacer? ya que, en una interfaz gráfica, no todo tiene el mismo nivel de importancia.
Journey Map:
Es una representación visual del proceso y la experiencia que un usuario atraviesa al interactuar con un producto digital, como un sitio web o una aplicación, o al cumplir un objetivo específico en un contexto más amplio, como el servicio al cliente o la compra de un producto.

K

Kick-off meeting:
Reunión de arranque de un proyecto con las áreas principales o personas implicadas.
KPI:
Es el acrónimo de Key Performance Indicator (Indicador Clave de Desempeño), que se refiere a las métricas específicas y cuantificables utilizadas para evaluar y monitorear el éxito y la eficiencia de un proyecto, proceso o actividad en función de los objetivos y metas establecidas. En el contexto del diseño de UX, los KPIs ayudan a medir la calidad de la experiencia del usuario y el impacto de las decisiones de diseño en el desempeño del producto digital, como un sitio web o una aplicación.
Keyword:
En el contexto del diseño de UX, marketing digital y SEO (Search Engine Optimization), una “keyword” o palabra clave se refiere a una palabra o frase específica que los usuarios ingresan en un motor de búsqueda para encontrar información, productos o servicios relacionados con su interés o necesidad. Las palabras clave son esenciales para comprender y abordar las intenciones y expectativas de los usuarios, así como para optimizar y posicionar el contenido y las páginas web de manera eficiente y relevante en los resultados de búsqueda.

L

Landing Page:
Página de aterrizaje, su finalidad es captar registros, compras, etc. mediante formularios.
Low fidelity:
Ver Baja fidelidad

M

Mapa mental:
Es una herramienta gráfica utilizada para representar y organizar ideas, conceptos o información de manera visual y jerárquica. Consiste en un diagrama en el que un concepto central se conecta a otros conceptos relacionados a través de ramas, formando una estructura en forma de árbol o red.
Mapa de navegación:
Es una representación visual de la estructura y organización de un sitio web o una aplicación, mostrando cómo las páginas o las secciones están interconectadas y cómo los usuarios pueden navegar a través de ellas. También conocido como mapa del sitio, su objetivo es ayudar a los diseñadores de UX, desarrolladores y otras partes interesadas a comprender y planificar la arquitectura de la información, la navegación y la interacción del producto digital.
Mapa de calor:
Es una representación visual de datos que utiliza colores para indicar la intensidad o frecuencia de una actividad, evento o métrica específica en un área determinada. En el contexto del diseño de UX y la analítica web, los mapas de calor se utilizan comúnmente para mostrar cómo los usuarios interactúan con un sitio web o una aplicación, como dónde hacen clic, cuánto tiempo pasan en diferentes áreas de la pantalla o cómo se desplazan a través del contenido.
Memorability:
Cualidad que tiene un proceso o elemento de ser recordado. Normalmente esta cualidad se usa -junto con otros elementos- para medir la usabilidad.
Mobile First:
Concepto usado en diseño web en donde primero se diseña una versión para dispositivos móviles y a partir de esa versión se genera las de tablet y desktop. Su justificación está en el creciente uso de dispositivos móviles.
Micro interacción:
Es un pequeño evento o acción dentro de una interfaz de usuario que se centra en una tarea específica y detallada, y que a menudo es iniciada por el usuario.
Modelo mental:
Es una representación mental que una persona tiene sobre cómo funciona algo en el mundo real, basada en sus experiencias, conocimientos y expectativas previas.

Los modelos mentales influyen en la forma en que las personas perciben, interpretan y toman decisiones sobre situaciones, objetos y procesos.

MVP (Producto Mínimo Viable)
es una versión simplificada y funcional de un producto o servicio que se crea con el mínimo conjunto de características necesarias para satisfacer las necesidades básicas de los usuarios y recopilar retroalimentación para futuras iteraciones de desarrollo. El objetivo principal del MVP es validar rápidamente una idea de negocio o una hipótesis de diseño, minimizando los costos y los riesgos asociados con el desarrollo y la implementación de un producto completo.

N

Net Promoter Score (NPS) Puntuación neta del promotor:
Es un indicador para medir la lealtad general de los clientes.
Navegación:
Se refiere al proceso y los mecanismos que permiten a los usuarios moverse y explorar un sitio web, aplicación o sistema digital de manera eficiente y efectiva.

O

Onboarding:
Proceso por el cual el usuario aprende determinado proceso de un sistema, para que le sea fácil su uso y retención del mismo.

P

Patrón de diseño:
Es una solución comprobada y reutilizable para abordar problemas recurrentes o desafíos en el diseño de interfaces de usuario, sistemas o aplicaciones.
Perceptibilidad:
Característica de un diseño, que consigue que todo mundo pueda percibir el diseño, independientemente de sus facultades sensoriales.
Principios de diseño
Son pautas y criterios fundamentales que guían y orientan el proceso de creación y evaluación de interfaces de usuario, sistemas y soluciones en el ámbito de la experiencia de usuario (UX) y el diseño de interacción (IxD). Estos principios tienen como objetivo asegurar que los productos y servicios sean efectivos, eficientes, agradables y valiosos para los usuarios, y que satisfagan sus necesidades, expectativas y objetivos.
Prototipo:
Diseño interactivo lo más cercano al final / real.

R

ROI:
El retorno de la inversión, o ROI (del inglés “Return on Investment”), es una métrica financiera que se utiliza para evaluar la rentabilidad y eficacia de una inversión, comparando las ganancias obtenidas con los costos incurridos. En el contexto de la experiencia de usuario (UX) y el diseño de interfaz de usuario (UI), el ROI se refiere a los beneficios tangibles e intangibles que se derivan de la inversión en actividades, recursos y esfuerzos de diseño y mejora de la UX y UI de un producto o servicio digital.