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Arquitectura de la Información: Etapas de Diseño de la AI – Etapa 2/6 Definir el contexto

En corto: Cuando definimos el contexto, estaremos obteniendo la información de la audiencia, los escenarios de uso y análisis competitivo (Benchmarking).

Definir el contexto

Después de definir objetivos, pasaremos a la definición del contexto, este tiene como objetivo, indagar en los aspectos esenciales del proyecto; es en esta etapa donde se descubre los principales factores que afectan al proceso de diseño.

Es en esta etapa se aprovecha toda la información de mercado que posiblemente tenga el cliente y que en su debido momento se lo pedimos. Si no fuera el caso tendremos que generarlo.

Según sea requerido, los puntos mínimos a analizar son:

2.1 La audiencia (Relativamente pueden ser personas o arquetipos)

2.2 Escenarios

2.3 Resumen de análisis competitivo / Benchmarking (De guerrilla o Profundos)

2.1 La audiencia

En muchos casos, no necesariamente puede estar dirigida a una única audiencia, sino puede estar clasificado en categorías o segmentos según sea requerido.

Por ejemplo, en una biblioteca, la audiencia podría ser alumnos, investigadores o el público en general.

Teniendo ya identificado a los posibles usuarios podemos generar personas o arquetipos, estos pueden estar divididos en 2 personajes.

Primarios: Son aquellos para los que se diseña el producto final, ya que son quienes requieren de un modelo de interacción único.

Secundarios: Son aquellos que pueden usar la interfaz diseñada para otras personas

¿Qué información lleva una plantilla de arquetipo usada para perfilar al usuario?

Dependiendo del proyecto, hay básicas o muy completas, como se comentó, dependerá de la envergadura del proyecto a realizar y que tanto quieran robustecer el conocimiento del usuario final.

Ahora bien, estos pueden ser generados con usuarios potenciales (Reales), o basado en los estudios de audiencia que propiamente puede proporcionar el cliente. 

Para lo anterior se puede generar un Excel con la siguiente información:

Imagen y Nombre

  • Qué aspecto tiene la persona (Foto)
  • Cuál es su nombre

Detalles: Características y comportamientos importantes de la persona, demografía, etc.

  • Edad
  • Género
  • Ocupación
  • Ingresos
  • Clase Social
  • Personalidad
  • Actitudes
  • Lealtad a la marca
  • Reflexión

Objetivo: Qué problema quiere solucionar el potencial usuario o que beneficio busca. Por qué la persona quiere usar o comprar el producto o servicio.


Hay más ejemplos que puedes utilizar, los puedes revisar aquí.

2.2 Determinación de los escenarios 

Se sugiere la creación de escenarios de uso hipotéticos, en donde se describa el uso del proyecto (App o Web) de cara al usuario final.

Esta herramienta ayuda a ampliar la perspectiva de uso y generar nuevas situaciones de uso. Es decir, se trata de plantear y de responder a varias preguntas en forma de “Que pasaría si el usuario…” Primero evaluando los posibles escenarios de uso (escribiéndolos) y después se plasmarían gráficamente en las etapas finales donde se hace uso de los WireFrames.

2.3 Análisis competitivo / Benchmarking 

Durante esta subetapa se tiene que recopilar información iniciando con las empresas e instituciones del mismo rubro o especialización, tanto en el análisis del contenido como la organización de la información. Esto en el caso en donde la propia empresa no lo tenga ya hecho.

¿Por dónde empezamos? 

Con un benchmarking: Dependiendo del tiempo, presupuesto y tipo de proyecto, podremos realizar benchmarking de guerrilla o profundo.

Benchmarking de guerrilla: Este se generaliza y tiene como objetivo primordial revisar atributos y características funcionales de un producto o servicio con relación a la competencia.

Para llevar a cabo el benchmarking de guerrilla se requiere:

  • Elegir las empresas competidoras y definir qué es lo que se va a comparar
  • Definir “5 preguntas” o tareas que permitan la medición de efectividad del producto o servicio
  • Sistema de medición per se con variables “si o no (1 o 0)”

Benchmark profundo / mixto: Como su nombre lo indica, se profundiza en más aspectos como usabilidad, aprendizaje, estimulación, apariencia, operatividad y utilidad etc. Al ser profundo requiere de mayor esfuerzo de ejecución.

Si bien el benchmark de guerrilla se utiliza para obtener datos relacionados con atributos o características, el método profundo se usa para comparar tareas y acciones que tienen que ver más con la usabilidad del producto o servicio.

Conclusión:

Es muy importante saber en dónde estamos parados y para donde deberemos de seguir, si se toman en cuenta los puntos anteriores, canalizamos nuestros esfuerzos de una forma eficiente y con buenos resultados.

En el siguiente artículo veremos “la navegación”, las técnicas de investigación y las preguntas que debe resolver esta etapa.

carlos

Arquitecto digital, dedicado a enriquecer y explorar la experiencia del usuario

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